На глубину.
По прошествии месяцев становится яснее, какой большой шаг вперед запланирован для Лары Крофт. Underworld долгие месяцы дразнил нас редкими скриншотами, но на сей раз мы подобрались к моменту, когда можно увидеть игру в действии. Даже беглое знакомство только укрепляет мнение - Лара погружается в восхитительные новые воды.
Уровень, который мы видели, начинается с того, что Лара стоит в своём гидрокостюме на борту хорошо-оснащённой яхты. Ныряя, она попадает в голубую пучину Средиземного моря, погружаясь с аквалангом все глубже и глубже. При приближении опасных акул, Лара достаёт для защиты своё испытанное гарпунное ружьё. На этот раз, она может использовать не смертельные транквилизаторы – далеко не все были в восторге от необходимости убивать вымирающих животных, как это было в более ранних играх.
Погружаясь глубже, Лара достигает цели – это полностью затопленный храм на дне моря. Так как новых угроз не возникает, она должна исследовать храм, пока не разгадает головоломку на входе. Игра заточена на то, чтобы все индивидуальные головоломки органически вписывались в мир игры – трюки со случайными ключевыми картами нигде не должны быть замечены. Пока она плывет, сонар определяет местонахождение скрытых пещер и других тайн, расширяя набор уже известного оборудования. Однако, для игроков, более заинтересованных действием, нежели головоломки, обширная система подсказок теперь предлагает и решение каждой головоломки. Пуристы без сомнения откажутся даже войти в меню подсказки, остальные же могут избежать фрустрации, если это сделают.
Наконец в древнем строении, Tomb Raider сталкивается лицом к лицу с Кракеном, щупальцевидным ужасом, который блокирует ее путь. Вместо того, чтобы радировать назад штабу для едких замечаний и флуда, Лара теперь несет с собой камеру и снимает свои перемещения. Она будет часто говорить в камеру, по мере того как снимает фильм, информируя игроков о предстоящем маршруте. Подобным способом, Лара может теперь снять свои подвиги - на ее камере есть даже десяти секундный таймер, так что ее можно настроить, даже чтобы снять безумный прыжок через ущелье. Эти изображения будут доступны для загрузки в Интернет, таким образом, игроки смогут поделиться своими приключениями и сообщить другим игрокам о секретах и скрытых трофеях.
Как только Лара заканчивает съемку, она оказывается перед задачей прохождения Кракена. В процессе, она должна запрыгнуть на платформу и перепрыгнуть эти бесконечные корчащиеся щупальца. Опасности, перед которыми она оказывается, гарантируют на новые порции адреналина. В отличии от предыдущих игр, нажатие кнопки в режим мини-игры замедляет время в определенных моментах, давая Ларе время, чтобы взбежать на падающую колонну, или сделать прыжок по качающемуся щупальцу, или нырнуть под режущее лезвие.
В целом впечатление, которое мы вынесли из этой демки, было чрезвычайно благоприятным. Новшества игрового движка и техническая экспертиза быстро прогрессируют, а результат - игра, которая смотрится и играется великолепно. Если серия сможет сохранить эти новшества и поддержать все то, что сделало два последних релиза такими забавными, Underworld может удивить многих из тех геймеров, кто уже давно повернулся спиной к приключениям Лары.
Анимация
Новая система анимации Лары использует реалистичные движения, впервые включающие в себя технику лазанья по стенам, а также перемахивание через объекты, что выглядит плавно и реалистично.
Первую ось будет просто найти, но вторую нельзя будет увидеть до тех пор, пока Лара пошлет сигнал сонара. Отражение звуковых волн создает объемную карту морского дна, обнаруживая скрытую дверь, находящуюся за водорослями, и вторую ось. Система гидролокации работает не только под водой - так же хорошо она работает на сухой земле.
Этот скриншот иллюстрирует некоторые интересные возможности мира игры. В верхней части картинки вы можете заметить использование мягкого и HDR освещения, обеспечивающее атмосферный контраст относительно эффекта дождливой погоды. Постановка света в каждой локации создает реалистичные тени на всем уровне. Многослойные текстуры на лицевой части каменных стен добавляет последний штрих к детализации уровня.
Эта захватывающая технология фокусируется на том, чтобы погрузить объекты и персонажей в рассеянное освещение локации в дополнение к направленным источникам света. Эффект в том, что все, кажется, вписывается в окружающую среду, как будто оно действительно было там, и полная схема освещения становится намного более неотразимой.