От моего Заднего двора до Бангкока |
Привет читатели! Меня недавно попросили написать краткую статью, описывающую мой опыт как Арт Директора создания Окружающей среды для Tomb Raider Underworld.. Выбор времени хорош, потому что интенсивное производство закончилось, у меня было время, чтобы расслабиться и размышлять над прошедшими двумя годами.
С выпуском нашего загружаемого демо “Прибрежный Таиланд”, я думал, что расскажу нашу философию, цели, опыт и приключения, создавая художественные работы для этого красивого уровня.
Вначале я хотел, чтобы у окружающей среды был фонд визуального реализма. Все детали должны были быть правдоподобными. Это относилось к архитектуре, освещению, текстурам; даже виды растений должны были быть выбраны реалистичными. Моя философия - так как много фантастических вещей изображаются в Tomb Raider и если те элементы фантазии представлены в противоположность реальному фону; тогда опыт игрока будет более захватывающим; фантазия становится реальной. Так что это означало для производства? Невероятная боль в шее, но результат того стоил. |
|
|
|
Я вскочил на самолет, цифровую камеру и треногу в руку, и помчался. Я знаю то, что Вы думаете, “у этого парня есть одно из лучших рабочих мест в мире”. Да, та поездка, оказалась одними из самых изнурительных 7 дней в моей жизни.
Поездка началась с работающей со сбоями компьютерной микросхемы на самолете из Сан-Франциско. Это вызвало 6-часовую задержку взлета, и они должны были переключить самолеты с приземлением в Токио вместо Бангкока. Наконец я прибываю в Камбоджу (где лучшие руины), и с трёхчасовым сном я встречаю своего гида и мы едем на первый участок. Я выхожу из кондиционированного автомобиля в невероятно жаркий и влажный климат и распаковываю камеру. Конечно, тяжелый конденсат немедленно оседает на поверхность камеры и линзу и моё сердце падает.
Я думал, что только что пожарил свою электронику. Но после протирки линзы я был готов идти. FYI: тут есть хитрость, в таком климате надо подержать камеру в запертом багажнике. Когда температура камеры уравнивается, расстегните молнию на сумке, и Вы всё будет прекрасно. Следующие 5 дней были производительными, приблизительно 1000 снимков в день внутри и вокруг комплекса Angkor Wat. Но я испытал действительные проблемы с высокой температурой. Я не мог выпить достаточно воды, и я постоянно изнурён. Не помогало, что у моих внутренних часов никогда не было шанса приспособиться к 12-часовой разнице во времени. Но в целом, я сделал бы и другую поездку аналогичной. Результаты, которые мы получили от фотографии с высоким разрешением, очевидны в Таиландском уровне. Мало того, что у художников была превосходная ссылка для архитектуры, но они создали фактически каждую структуру непосредственно от фотографий.
|
|
|
|
Нужно сказать, что все мои усилия бледнеют по сравнению с навыком и талантом двух первых художников на Таиландском Уровне; Matt Abbott и Jacob Tai. Именно эти двое действительно приводили уровень в чувство. Я только поставлял им некоторые компоненты.
После нескольких месяцев тяжелой работы художники построили свою геометрию и применили структуры, и вещи выглядели весьма хорошими, кроме одного первичного элемента: отсутствовала листва.
Мы всегда планировали Таиландский уровень как наш глубокий, пышный экзотический опыт джунглей. Художники создали много красивых растений, и мы начали населять окружающую среду буквально тысячами их. И затем частота смены кадров резко упала. Это было одной из самых расстраивающих проблем, с которыми мы сталкивались в производстве Tomb Raider: Underworld.
Мы нарисовали слишком много многоугольников? Действительно ли текстуры были слишком сложны? Действительно ли структуры были слишком большими? Инженеры не могли идентифицировать проблему, которая вызывала массивный удар по частоте смены кадров. Мы запускали тесты с миллионом многоугольников, и наша частота смены кадров была прекрасна. Мы экспериментировали с перегрузкой сцены со сложными материалами, и тем не менее всё было хорошо. Казалось, что комбинация всего была виновником.
|
|
|
|
Таким образом, это означало, что мы должны будем уменьшить все, и это не было приемлемым для меня. Мы хотели сотни растений, а мы могли предоставить только некоторые. После некоторых экспериментов я нашел ход. Лучше использовать построение теней. Наши проблемы ушли, и мы могли включать в сцену все, что я хотел. Так мы нашли способ оставить все, над чем художники работали так долго и трудно. Это была огромная победа и большое облегчение.
Я надеюсь, что Вы любите играть в Underworld так, как мы любили делать его.
Патрик.
|
|