Русский English
arrow   Форум
arrow   Творчество
arrow   Эксклюзив
arrow   Angelina Jolie
arrow   Главная Страница
 

        Игры
   TR: Underworld  TR: Underworld
   TR: Anniversary  TR: Anniversary
   TR: Legend  Tomb Raider: Legend
   The Angel of Darkness  The Angel of Darkness
   Tomb Raider V  Tomb Raider V
   Tomb Raider IV  Tomb Raider IV
   Tomb Raider III  Tomb Raider III
   Tomb Raider II  Tomb Raider II
   Tomb Raider I  Tomb Raider I

        Mobile
   Tomb Raider для PSP  Tomb Raider для PSP
   Action Adventure DVD  Action Adventure DVD

        Фильмы
   Tomb Raider III  Tomb Raider III
   Cradle of Life  Cradle of Life
   Lara Croft Tomb Raider  Lara Croft Tomb Raider

        Комиксы
   Tomb Raider  Tomb Raider
   Другие серии  Другие серии

        Материалы
   Обои для PC  Обои для PC
   Обои для PSP  Обои для PSP
   Скриншоты  Скриншоты
   Патчи  Патчи
   Трейнеры  Трейнеры
   Сохранения  Сохранения
   Журналы  Журналы
   Музыка  Музыка
   Видео  Видео

        Лара Крофт
   Биография  Биография
   Одежда  Одежда
   Оружие  Оружие
   Транспорт  Транспорт
   Экипировка  Экипировка
   Официальные модели  Официальные модели
   Голос в игре  Голос в игре

        Модификации
   Создание уровней  Создание уровней
   Создание одежды  Создание одежды

        Информация
   О Сайте  О Сайте
   Разработчики Игры  Разработчики Игры
   Издатели Игры  Издатели Игры
   Архив Новостей  Архив Новостей
Tomb Raider: Underworld
   
         Помощь
 square  Прохождение new
 square  Прохождение демо new
 square  Трейнеры new
 square  Сохранения new

         Все про игру
 square  Обзор new
 square  Обложки Диска new
 square  Журналы new
 square  Статьи new
 square  Интервью new
 square  Подкасты new
 square  Скриншоты с PC new
 square  Скриншоты с PS3 new
 square  Скриншоты с Xbox360 new
 square  Скриншоты с Wii new
 square  Скриншоты с DS new
 square  Ранние скриншоты new

 square  Beneath The Ashes
 square  Lara's Shadow
         Скачать
 square  Демо-версии new
 square  Патчи new
 square  Трейнеры new
 square  Сохранения new

 square  Обои new
 square  Обои фан-арт new
 square  Обои для PSP new
 square  Обои с моделью new
 square  Рендеры new

 square  Подкасты new
 square  Музыка new
 square  Видео new
      Интересное
 square  Концепт Арт new
 square  Логотип игры new
 square  3D Модель new
 square  Рендеры уровней new
 square  Рендеры врагов new
 square  Враги new
 square  Оружие new
 square  Одежда new
 square  Локации new
 square  Персонажи new
 square  Модель new
 square  Eidos в Мексике new
 square  Eidos Summit Moscow new
    Статьи:
 
Создавая дизайн локации Таиланд.
 
От моего Заднего двора до Бангкока

    Привет читатели! Меня недавно попросили написать краткую статью, описывающую мой опыт как Арт Директора создания Окружающей среды для Tomb Raider Underworld.. Выбор времени хорош, потому что интенсивное производство закончилось, у меня было время, чтобы расслабиться и размышлять над прошедшими двумя годами.

    С выпуском нашего загружаемого демо “Прибрежный Таиланд”, я думал, что расскажу нашу философию, цели, опыт и приключения, создавая художественные работы для этого красивого уровня.

    Вначале я хотел, чтобы у окружающей среды был фонд визуального реализма. Все детали должны были быть правдоподобными. Это относилось к архитектуре, освещению, текстурам; даже виды растений должны были быть выбраны реалистичными. Моя философия - так как много фантастических вещей изображаются в Tomb Raider и если те элементы фантазии представлены в противоположность реальному фону; тогда опыт игрока будет более захватывающим; фантазия становится реальной. Так что это означало для производства? Невероятная боль в шее, но результат того стоил.
 
Скриншоты из Tomb Raider: Underworld Скриншоты из Tomb Raider: Underworld
 

    Я вскочил на самолет, цифровую камеру и треногу в руку, и помчался. Я знаю то, что Вы думаете, “у этого парня есть одно из лучших рабочих мест в мире”. Да, та поездка, оказалась одними из самых изнурительных 7 дней в моей жизни.

    Поездка началась с работающей со сбоями компьютерной микросхемы на самолете из Сан-Франциско. Это вызвало 6-часовую задержку взлета, и они должны были переключить самолеты с приземлением в Токио вместо Бангкока. Наконец я прибываю в Камбоджу (где лучшие руины), и с трёхчасовым сном я встречаю своего гида и мы едем на первый участок. Я выхожу из кондиционированного автомобиля в невероятно жаркий и влажный климат и распаковываю камеру. Конечно, тяжелый конденсат немедленно оседает на поверхность камеры и линзу и моё сердце падает.

    Я думал, что только что пожарил свою электронику. Но после протирки линзы я был готов идти. FYI: тут есть хитрость, в таком климате надо подержать камеру в запертом багажнике. Когда температура камеры уравнивается, расстегните молнию на сумке, и Вы всё будет прекрасно. Следующие 5 дней были производительными, приблизительно 1000 снимков в день внутри и вокруг комплекса Angkor Wat. Но я испытал действительные проблемы с высокой температурой. Я не мог выпить достаточно воды, и я постоянно изнурён. Не помогало, что у моих внутренних часов никогда не было шанса приспособиться к 12-часовой разнице во времени. Но в целом, я сделал бы и другую поездку аналогичной. Результаты, которые мы получили от фотографии с высоким разрешением, очевидны в Таиландском уровне. Мало того, что у художников была превосходная ссылка для архитектуры, но они создали фактически каждую структуру непосредственно от фотографий.
 
Скриншоты из Tomb Raider: Underworld Скриншоты из Tomb Raider: Underworld
 

    Нужно сказать, что все мои усилия бледнеют по сравнению с навыком и талантом двух первых художников на Таиландском Уровне; Matt Abbott и Jacob Tai. Именно эти двое действительно приводили уровень в чувство. Я только поставлял им некоторые компоненты.

    После нескольких месяцев тяжелой работы художники построили свою геометрию и применили структуры, и вещи выглядели весьма хорошими, кроме одного первичного элемента: отсутствовала листва.

    Мы всегда планировали Таиландский уровень как наш глубокий, пышный экзотический опыт джунглей. Художники создали много красивых растений, и мы начали населять окружающую среду буквально тысячами их. И затем частота смены кадров резко упала. Это было одной из самых расстраивающих проблем, с которыми мы сталкивались в производстве Tomb Raider: Underworld.

    Мы нарисовали слишком много многоугольников? Действительно ли текстуры были слишком сложны? Действительно ли структуры были слишком большими? Инженеры не могли идентифицировать проблему, которая вызывала массивный удар по частоте смены кадров. Мы запускали тесты с миллионом многоугольников, и наша частота смены кадров была прекрасна. Мы экспериментировали с перегрузкой сцены со сложными материалами, и тем не менее всё было хорошо. Казалось, что комбинация всего была виновником.
 
Скриншоты из Tomb Raider: Underworld Скриншоты из Tomb Raider: Underworld
 

    Таким образом, это означало, что мы должны будем уменьшить все, и это не было приемлемым для меня. Мы хотели сотни растений, а мы могли предоставить только некоторые. После некоторых экспериментов я нашел ход. Лучше использовать построение теней. Наши проблемы ушли, и мы могли включать в сцену все, что я хотел. Так мы нашли способ оставить все, над чем художники работали так долго и трудно. Это была огромная победа и большое облегчение.

    Я надеюсь, что Вы любите играть в Underworld так, как мы любили делать его.

Патрик.

 
 
Перевод by Stalker, специально для LaraCroft.Ru
 
Все представленные выше материалы являются собственностью LARACROFT.RU - при цитировании даже частично ссылка на сайт обязательна. Публикация этих материалов без ссылки является нарушением авторского права и действующего законодательства.
 
Copyright © 2006-2009 LaraCroft.Ru All rights reserved.
  Valid HTML 4.01 Transitional