Когда один издатель приобретает издательство другого,
это означает изменения во всех студиях, вовлеченных в сделку.
И так как Eidos был куплен Square Enix, это означало год изменений,
особенно для долговременного проекта Tomb Raider.
Crystal Dynamics, без сомнения, один из самых важных факторов сделки.
Как бы то ни было, большая часть разработок
в Crystal Dynamics была в стадии самостоятельной реализации.
В начале прошлого года команда подвела итог трилогии в истории про Лару Крофт: Tomb Raider:
Legend, Anniversary и Underworld. В начале 2009 года художественного руководителя
студии Даррелла Галлахера попросили возглавить студию, и он увидел свою первую задачу в укреплении Crystal Dynamics
с точки зрения конкурентоспособности в течение грядущего года.
"Наш подход похож на запуск нового взгляда"
говорит Галлахер сайту Gamasutra.com. "Мы начали восстанавливать наши ценности студии,
рассмотрели свою индивидуальность - хороший,
честный взгляд на наши сильные и слабые стороны.
Мы получили, действительно получили хорошую обратную связь с нашим штатом...
От этого мы начали продвигаться, сосредоточившись на творческих размышлениях,
собственном взгляде, независимости...
наблюдая за развитием консолей этого и следующего поколения."
Едва новый процесс "запуска" Crystal Dynamics стал реализовываться,
как выступил Square Enix. "Мы уже начали этот путь,
когда они появились и заговорили с нами о том, чего мы хотели достигнуть в студии,"
размышляет Галлахер.
Они не разрушили наш процесс:
"Они верили в то, что мы делали," говорит Галлахер.
"Для нашей перспективы они дали мне и студии большую поддержку."
Хотя Галлахер не может раскрыть специфические детали того, над чем продолжает работать студия, он говорит, что студия теперь полностью укомплектована штатом для двух проектов (после сокращений в середине 2009, чтобы сосредоточиться, как говорили в то время, непосредственно на Tomb Raider). Такое большое увеличение штата делается для совершенствования экспериментирования и для повышения активности, говорит он.
"Для нас важно что мы рискуем во время инновационных проектов" говорит он.
"Мы пытались создать атмосферу, в которой реализованы новые и рискованные идеи."
Лично я думаю, что способ начать отсчет – это верить, это убеждения и амбиции для достижения цели.
У нас есть ясное видение того,
куда мы хотим пойти, и мы действительно выдвигаем некоторые смелые решения, совершая новые шаги."
И как новый владелец и новый издатель стремится к тем рискованным целям?
"Очевидно, что мы не независимы," говорит Галлахер. "Но мы большие партнеры
с Square Enix, и они принимают нас как часть их культуры, поскольку мы - часть их культуры."
"По существу это - партнерство," утверждает Галлахер.
"Мы работаем действительно вместе с нашей компанией-учредителем,
чтобы удостовериться, что достигаем наших коллективных целей."
В покупке Eidos, Square Enix получил главную точку опоры на
Западе с целью стать глобальным издателем. Компания Галлахера, будучи довольно крупной,
мыслит прогрессивнее владельцев. "Это означает большую возможность сотрудничества."
"Прежде всего, есть огромное наследие и большая история с обеих сторон," говорит он.
"Это - большая возможность... смотреть на наши позиции и согласовать их, чтобы сформировать новое видение."
И есть, конечно, возможности конкретного разделения: Технология, лучшие методы, и "некоторые бренды" - но не обязательно для IP пересекающихся проектов. "Это не то, что будет нас разделять," говорит Галлахер. "Наоборот, это - ключ к обучению при построении брендов." Мы активно наводим мосты между брендами."
Говоря о брендах, Галлахер упоминает одно уникальное изменение, которое произошло в студии за прошлый год. То, что главная создающая бренд команда, возглавляемая бренд-директором, является теперь внутренней, объединена со студией и работает непосредственно рядом с разработчиками.
"Это делает нас весьма уникальными," говорит он. "Это удивительная возможность работать в тесном сотрудничестве с менеджером и директором, продвигающими товар на рынок, и быть уверенными, что мы производим наши продукты наилучшим образом."
Он добавляет: "Продвижение бренда, сообщество, связи с общественностью, креатив и исследования - все интегрировано в студию, и это большое новшество для студии. Это - действительно большой шаг вперед для нас."
В настоящее время, комплексный подход Crystal Dynamic, быстрое развитие и индивидуальный подход сосредоточился на решении проблем. "Это - соединение," говорит Галлахер. Технология всей студии является внутренней, и есть также большое взаимодействие с другими студиями на основе технологий.
Когда спросили, на каких платформах фокусируется команда, и начали ли они развивать игры для входных устройств контроля за движением, которые Sony и Microsoft запустят позже в этом году, Галлахер ответил: "Я не могу говорить о том, что мы делаем или не делаем для определенных платформ,". Но согласился, что у них есть специфические платформы.
"Важно, что мы ориентируемся на работу с определенными платформами уникальным способом вместо того, чтобы переносить проекты через множество различных платформ," говорит он. "Мы хотим создать с нашим преимуществом продвижение, и действительно концентрироваться на получении конкретного опыта в работе с аппаратными средствами, а не иметь дело с пятью различными платформами."
"Правильная" платформа зависит от привилегии, команды студии и аудитории, добавляет Галлахер. Все более и более расходящимся центром платформ текущего поколения "является большое множество возможностей," говорит он. "У нас есть возможность построить наши игры в соответствии со специфическим опытом или специфическим потребителем. По нашему мнению, мы действительно должны гарантировать, что выбираем правильные возможности наших преимуществ."
Хотя за эти годы возникли многочисленные названия и бренды, Tomb Raider остается бесспорно самым крупным. "Что я могу сказать, Tomb Raider 9, как перспектива, - абсолютная часть фабрики Crystal" говорит он. "Это наша ключевая возможность и удивительно быть частью этого проекта..., мы взволнованы тем, что мы создали, и мы взволнованы, тем, что сможем разделить это с поклонниками в своё время."
Галлахер говорит, что через несколько месяцев команда надеется более подробно поделиться своими планами.
|
|
|
|
|
|
|