Русский English
arrow   Форум
arrow   Творчество
arrow   Эксклюзив
arrow   Angelina Jolie
arrow   Главная Страница
 

        Игры
   TR: Underworld  TR: Underworld
   TR: Anniversary  TR: Anniversary
   TR: Legend  Tomb Raider: Legend
   The Angel of Darkness  The Angel of Darkness
   Tomb Raider V  Tomb Raider V
   Tomb Raider IV  Tomb Raider IV
   Tomb Raider III  Tomb Raider III
   Tomb Raider II  Tomb Raider II
   Tomb Raider I  Tomb Raider I

        Mobile
   Tomb Raider для PSP  Tomb Raider для PSP
   Action Adventure DVD  Action Adventure DVD

        Фильмы
   Tomb Raider III  Tomb Raider III
   Cradle of Life  Cradle of Life
   Lara Croft Tomb Raider  Lara Croft Tomb Raider

        Комиксы
   Tomb Raider  Tomb Raider
   Другие серии  Другие серии

        Материалы
   Обои для PC  Обои для PC
   Обои для PSP  Обои для PSP
   Скриншоты  Скриншоты
   Патчи  Патчи
   Трейнеры  Трейнеры
   Сохранения  Сохранения
   Журналы  Журналы
   Музыка  Музыка
   Видео  Видео

        Лара Крофт
   Биография  Биография
   Одежда  Одежда
   Оружие  Оружие
   Транспорт  Транспорт
   Экипировка  Экипировка
   Официальные модели  Официальные модели
   Голос в игре  Голос в игре

        Модификации
   Создание уровней  Создание уровней
   Создание одежды  Создание одежды

        Информация
   О Сайте  О Сайте
   Разработчики Игры  Разработчики Игры
   Издатели Игры  Издатели Игры
   Архив Новостей  Архив Новостей


Tomb Raider: Underworld
   
         Помощь
 square  Прохождение new
 square  Прохождение демо new
 square  Трейнеры new
 square  Сохранения new

         Все про игру
 square  Обзор new
 square  Обложки Диска new
 square  Журналы new
 square  Статьи new
 square  Интервью new
 square  Подкасты new
 square  Скриншоты с PC new
 square  Скриншоты с PS3 new
 square  Скриншоты с Xbox360 new
 square  Скриншоты с Wii new
 square  Скриншоты с DS new
 square  Ранние скриншоты new

 square  Beneath The Ashes
 square  Lara's Shadow
         Скачать
 square  Демо-версии new
 square  Патчи new
 square  Трейнеры new
 square  Сохранения new

 square  Обои new
 square  Обои фан-арт new
 square  Обои для PSP new
 square  Обои с моделью new
 square  Рендеры new

 square  Подкасты new
 square  Музыка new
 square  Видео new
      Интересное
 square  Концепт Арт new
 square  Логотип игры new
 square  3D Модель new
 square  Рендеры уровней new
 square  Рендеры врагов new
 square  Враги new
 square  Оружие new
 square  Одежда new
 square  Локации new
 square  Персонажи new
 square  Модель new
 square  Eidos в Мексике new
 square  Eidos Summit Moscow new
    Статьи:
 
Интервью с главой студии Crystal Dynamics.
 

    Когда один издатель приобретает издательство другого, это означает изменения во всех студиях, вовлеченных в сделку. И так как Eidos был куплен Square Enix, это означало год изменений, особенно для долговременного проекта Tomb Raider. Crystal Dynamics, без сомнения, один из самых важных факторов сделки.

    Как бы то ни было, большая часть разработок в Crystal Dynamics была в стадии самостоятельной реализации. В начале прошлого года команда подвела итог трилогии в истории про Лару Крофт: Tomb Raider: Legend, Anniversary и Underworld. В начале 2009 года художественного руководителя студии Даррелла Галлахера попросили возглавить студию, и он увидел свою первую задачу в укреплении Crystal Dynamics с точки зрения конкурентоспособности в течение грядущего года.

    "Наш подход похож на запуск нового взгляда" говорит Галлахер сайту Gamasutra.com. "Мы начали восстанавливать наши ценности студии, рассмотрели свою индивидуальность - хороший, честный взгляд на наши сильные и слабые стороны. Мы получили, действительно получили хорошую обратную связь с нашим штатом... От этого мы начали продвигаться, сосредоточившись на творческих размышлениях, собственном взгляде, независимости... наблюдая за развитием консолей этого и следующего поколения."

    Едва новый процесс "запуска" Crystal Dynamics стал реализовываться, как выступил Square Enix. "Мы уже начали этот путь, когда они появились и заговорили с нами о том, чего мы хотели достигнуть в студии," размышляет Галлахер.

    Они не разрушили наш процесс: "Они верили в то, что мы делали," говорит Галлахер. "Для нашей перспективы они дали мне и студии большую поддержку."

    Хотя Галлахер не может раскрыть специфические детали того, над чем продолжает работать студия, он говорит, что студия теперь полностью укомплектована штатом для двух проектов (после сокращений в середине 2009, чтобы сосредоточиться, как говорили в то время, непосредственно на Tomb Raider). Такое большое увеличение штата делается для совершенствования экспериментирования и для повышения активности, говорит он.

    "Для нас важно что мы рискуем во время инновационных проектов" говорит он. "Мы пытались создать атмосферу, в которой реализованы новые и рискованные идеи." Лично я думаю, что способ начать отсчет – это верить, это убеждения и амбиции для достижения цели. У нас есть ясное видение того, куда мы хотим пойти, и мы действительно выдвигаем некоторые смелые решения, совершая новые шаги."

    И как новый владелец и новый издатель стремится к тем рискованным целям? "Очевидно, что мы не независимы," говорит Галлахер. "Но мы большие партнеры с Square Enix, и они принимают нас как часть их культуры, поскольку мы - часть их культуры."

    "По существу это - партнерство," утверждает Галлахер. "Мы работаем действительно вместе с нашей компанией-учредителем, чтобы удостовериться, что достигаем наших коллективных целей."

    В покупке Eidos, Square Enix получил главную точку опоры на Западе с целью стать глобальным издателем. Компания Галлахера, будучи довольно крупной, мыслит прогрессивнее владельцев. "Это означает большую возможность сотрудничества."

    "Прежде всего, есть огромное наследие и большая история с обеих сторон," говорит он. "Это - большая возможность... смотреть на наши позиции и согласовать их, чтобы сформировать новое видение."

    И есть, конечно, возможности конкретного разделения: Технология, лучшие методы, и "некоторые бренды" - но не обязательно для IP пересекающихся проектов. "Это не то, что будет нас разделять," говорит Галлахер. "Наоборот, это - ключ к обучению при построении брендов." Мы активно наводим мосты между брендами."

    Говоря о брендах, Галлахер упоминает одно уникальное изменение, которое произошло в студии за прошлый год. То, что главная создающая бренд команда, возглавляемая бренд-директором, является теперь внутренней, объединена со студией и работает непосредственно рядом с разработчиками.

    "Это делает нас весьма уникальными," говорит он. "Это удивительная возможность работать в тесном сотрудничестве с менеджером и директором, продвигающими товар на рынок, и быть уверенными, что мы производим наши продукты наилучшим образом."

    Он добавляет: "Продвижение бренда, сообщество, связи с общественностью, креатив и исследования - все интегрировано в студию, и это большое новшество для студии. Это - действительно большой шаг вперед для нас."

    В настоящее время, комплексный подход Crystal Dynamic, быстрое развитие и индивидуальный подход сосредоточился на решении проблем. "Это - соединение," говорит Галлахер. Технология всей студии является внутренней, и есть также большое взаимодействие с другими студиями на основе технологий.

    Когда спросили, на каких платформах фокусируется команда, и начали ли они развивать игры для входных устройств контроля за движением, которые Sony и Microsoft запустят позже в этом году, Галлахер ответил: "Я не могу говорить о том, что мы делаем или не делаем для определенных платформ,". Но согласился, что у них есть специфические платформы.

    "Важно, что мы ориентируемся на работу с определенными платформами уникальным способом вместо того, чтобы переносить проекты через множество различных платформ," говорит он. "Мы хотим создать с нашим преимуществом продвижение, и действительно концентрироваться на получении конкретного опыта в работе с аппаратными средствами, а не иметь дело с пятью различными платформами."

    "Правильная" платформа зависит от привилегии, команды студии и аудитории, добавляет Галлахер. Все более и более расходящимся центром платформ текущего поколения "является большое множество возможностей," говорит он. "У нас есть возможность построить наши игры в соответствии со специфическим опытом или специфическим потребителем. По нашему мнению, мы действительно должны гарантировать, что выбираем правильные возможности наших преимуществ."

    Хотя за эти годы возникли многочисленные названия и бренды, Tomb Raider остается бесспорно самым крупным. "Что я могу сказать, Tomb Raider 9, как перспектива, - абсолютная часть фабрики Crystal" говорит он. "Это наша ключевая возможность и удивительно быть частью этого проекта..., мы взволнованы тем, что мы создали, и мы взволнованы, тем, что сможем разделить это с поклонниками в своё время."

    Галлахер говорит, что через несколько месяцев команда надеется более подробно поделиться своими планами.
 
 
 
 
 
Перевод от Stalker, специально для LaraCroft.Ru
 
Все представленные выше материалы являются собственностью LARACROFT.RU - при цитировании даже частично ссылка на сайт обязательна. Публикация этих материалов без ссылки является нарушением авторского права и действующего законодательства.
 
Copyright © 2006-2010 LaraCroft.Ru All rights reserved.
  Valid HTML 4.01 Transitional