Так как игра – это больше, чем просто сумма её частей, важно приложить много усилий в создание наилучшей компоновки и упорядочивание частей. Множество элементов становится частью рецепта Tomb Raider:Underworld – развитие восхитительной истории, новая механика игры, невероятные исследования, грандиозные находки, опасные новые враги, изумительные и разнообразные локации, и более. Нам нужен был способ организации этого всего в хороший опыт.
Таким образом, с первого дня, я хотел сделать раскадровку игры. Не только катсцены, не только концепт арт для ключевых помещений, но весь опыт игры в виде наброска. Для кино, особенно для анимированного фильма, вы делаете раскадровку всего кино от начала до конца, и вы даже можете проигрывать анимированное кино в виде раскадровки с начала, перед раскрашиванием черно-белого рисунка. Вы не можете делать это с опытом интерактивной игры, но все жеигры имеют линейное развитие, имеют катсцены, механические действия, дополнительные возможности и пр., таким образом, раскадровки могут быть очень важным инструментом для наилучшей интерактивности.
Однажды мы работали над списком базовых частей – которые включали множество трюков для получения их подходящего сочетания – я работал с художником, Дэвидом Рейз (David Reyes), для раскадровки всей игры. Все эти раскадровки висели на стене (так мы хранили наш продукт творчества и называли эту стену "Игровая Стена") и создавали дорожную карту для Tomb Raider:Underworld. Поблизости располагаются несколько кадров для раздела Средиземного моря, про которое мы совсем недавно говорили.
Несколько недель назад мы имели удовольствие продемонстрировать игру некоторым нашим коллегам из Европы – это не исполнители, но участвующие в разработке люди вроде нас – и после множества ахов и охов, один из них спросил меня, "О, как здесь всего много?" Я засмеялся и сказал ему, что мы не сделали ещё и половины, и он убежал. Он не разговаривал про минуты игры, которые для него ничего нe значили, мы просматривали игру (вот вид внутри здания, Лара может летать, но прежде чем кто-то начинал слишком восхищаться этим, мы переключались на другое, так как пока полностью не было готово). Он говорил исключительно про разнообразные занимательные моменты. Время от времени мы достигали финала фрагмента, он говорил нам то, что мы уже знали, так что нам действительно было чем восхищаться.
Так я добавляю раскадровки на Игорвую Стену к бесконечному списку Tomb Raider:Underworld. Просто круто, как достаточно беглого взгляда, и мы видим грандиозную вещь от начала до конца – не поместить основное только в первую половину игры, как делают некоторые разработчики – я думаю, что надо дать возможность игрокам докопаться до загадок и разгадать их.
С наилучшими пожеланиями,
Эрик
P.S. Да, оружие Лары, о котором я говорил на прошлой неделе – это ружьё-транквилизатор.
|
Перевод by Stalker, специально для LaraCroft.Ru
|
|
Все представленные выше материалы являются собственностью LARACROFT.RU - при цитировании даже частично ссылка на сайт обязательна. Публикация этих материалов без ссылки является нарушением авторского права и действующего законодательства.
|